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2025-10-20【创新技术】253人已围观
简介AI技术快速发展,帮助游戏厂商有效提升了素材生成的效率,优化了玩家游戏体验,但对游戏厂商来说,如何规避AI使用的风险?如何根据不同市场需要调整AI生成的游戏素材?《出海那些事儿》第二季第四集中,Akamai邀请NEOCRAFT和必可游戏的两位资深行业大咖,共同为您深度剖析当下游戏公司对待AI的态度以...
AI技术快速发展,帮助游戏厂商有效提升了素材生成的效率,优化了玩家游戏体验,但对游戏厂商来说,如何规避AI使用的风险?如何根据不同市场需要调整AI生成的游戏素材?《出海那些事儿》第二季第四集中,Akamai邀请NEOCRAFT和必可游戏的两位资深行业大咖,共同为您深度剖析当下游戏公司对待AI的态度以及AI在游戏行业中的应用。
时间轴
Timeline
上集
04:32把爱好当工作,保持爱好
10:45AI处于泡沫阶段,玩家难以体会AI带来的变化
15:22多应用可能,持续释放AI技术活力
下集
26:43AIor人?畅想未来AI发展方向
31:35模型海外更具优势,中国则能快速在应用领域突破
37:57因地制宜,按需调整
43:26人与AI相互配合,不断强化模型
对话嘉宾
01
把爱好当工作,保持爱好
刘烨:在进入游戏行业前,最初是如何接触到游戏行业的?
徐立冰:真正入坑是从主机开始的,由于当时游戏给我了很大的震撼,也让我真正体会到大家为什么把游戏称之为第九艺术。
胡康成Nick:学生时代跟大家一样,痴迷于各种单机和网游,但更多精力花费在竞技类游戏上,并参加过国内的一些职业竞赛,也取得过名次,也因此对游戏行业有了一些好感。进入游戏行业还是因为“一把椅子”结缘,因为我面试中看到企业的办公椅是人体工学式的,这说明他们愿意为员工投入,加上我本身对游戏行业的认可度,我认为自己应该加入这家公司,从此我也正式踏入游戏行业。
Daniel林立:游戏对我来就像吃饭喝水一样,每天必不可少。小时候从街机开始玩儿,逐渐接触了不同的有些类型,后来毕业后进入了一家做海外游戏发行的公司,我正式进入游戏行业,并且能不断发现游戏中一些有意思的点。
02
AI处于泡沫阶段,玩家难以体会AI带来的变化
刘烨:AI快速发展,现在的游戏公司是如何看待AIGC的?
胡康成Nick:AI是顺应大趋势的产物,可以说是游戏工业化的一环,有助于推进研运自动化、智能化的进程,目前我们的业务中,并没有把精力放在算法研究上,而是根据实际业务场景需求,去嵌套市面上主流的AI工具,并挖掘AI对我们工作模块可能产生的助力。从结果上看,我们的物料产出提升了50%。在我们看来,现阶段AI直接的作用还不是很理想,所以我们要做的第一步是先驯服工具,成为很好的使用者。
Daniel林立:我们负责一些市场和发行方面的业务,AIGC可能会加快工作效率,目前我们更多的会用在平面领域;另外为投放缩短素材制作周期,同时在研发方面,可以快速试错,提高生产力。
徐立冰:我觉得游戏里的AI有点像几年前的VR,当前AI还处于VR当时的泡沫阶段,目前的热度有点过热,只有在泡沫逐渐冷静下来之后,才会逐步找到一些AI落地场景。现在对于玩家来说,不太能感受到人工智能在游戏里的作用,但在游戏主播领域,借助AI构建的虚拟主播,可以让他们实现24小时不间断直播。
03
多应用可能,持续释放AI技术活力
刘烨:游戏行业中,哪些场景已经开始应用AIGC了,哪些场景未来可能采用?
徐立冰:前段时间盛行的AI出图工具,用户只需要9.9元即可生成自己的数字人,这种技术在游戏里有没有应用场景呢?目前还没有在游戏中应用,一方面可能还需要时间,另一方面也许技术上仍然有一些障碍,比如算力不够等。另外很多游戏中有宠物,目前宠物和玩家的互动较少,未来是否可以通过AI技术给玩家提供更高的情绪价值?我也在思考,Akamai本身做的是一个边缘化平台,有没有可能我们把AI能力放到边缘?
Daniel林立:从我们公司业务来说,目前会做大量AI工具,用于KV、人物角色生成等,这些图如果由画师来画,需要1-2周的时间,如果应用AI,一天就可以产出几十张,甚至几百张,这就会大大加快决策进度,快速将创意呈现出来。
胡康成Nick:除了刚才说的研发场景的应用,其实在发行端,现在主流的发行端美术资产由AI产出,现在基本每家公司都在接触,同时在AI客服、游戏智能投放等方面,其实我们也能从中受益。在创意上,我们也可以从AIGC中获得一些启发,然后再基于AI的创意再做细化,会有效提高效率。在本地化传播方面,AIGC可以快速给出相应文案,简化了原来冗长的素材本地化过程,并能快速应用。
04
AIor人?畅想未来AI发展方向
刘烨:未来游戏行业中,是人辅助AI还是AI辅助人?
Daniel林立:我觉得游戏行业未来10年、甚至15年,还是AI来辅助人的。
胡康成Nick:短期内应该是不分行业,现阶段看其实更多是人定义需求、发起需求;未来,AI可能会根据人的习惯发掘新的需求。需求如果从人去发起,那AI本质还是起一定的辅助作用。
徐立冰:AI会给你创意,比如你想写一个邮件,你可以先让AI写,然后再按照你希望的样子去修改。如果描述的足够精准,AI写出来可能比你修改的更符合邮件阅读者习惯,如果真的是这样,那AI可能会替代我们。
05
模型海外更具优势,中国则能快速在应用领域突破
刘烨:目前国内外游戏企业,对AI的使用有哪些区别?
胡康成Nick:海外对比还是有一定优势,主要体现在以下几方面,第一,主流的AI工具研发方向是海外占据先发和主导优势,且目前我们使用的初具模型的工具都是来自于海外;其次,主流的AI项目基本都是围绕英文做拓展的;第三,海外对于游戏行业的逻辑是针对游戏模块细分的,而国内则将主要精力放在数字人等方面,在海外针对细分模块已经有明确的人力、精力和财力的投入,包括一些AI模型训练的垂直赛道,而国内发展则相对狭窄一些。
Daniel林立:目前流行的AI机器工具大部分是英文的,且这些语言模型搭建的思维逻辑也是以英文为基础,而中文与英文的逻辑本身就存在一定差异,因此也造成目前海内外工具不同的使用方式。
徐立冰:在科技行业中其实都有类似的情况,海外存在一定的先发优势,然后逐渐形成语言、算力等技术门槛。中国公司则更擅长做一些模式的创新,比如手机系统都是构建与国外,但微信直播这种模式反而是中国公司先做起来。
06
因地制宜,按需调整
刘烨:本地化过程中,使用AI素材应该做哪些调整?
胡康成Nick:调整是必然的,主要是针对效果的评估和跟踪,实际是为了验证AI到底有没有帮助,以帮助公司决策,第二还要注意隐私和安全的问题,因为有一些AI会存在违反宗教文化等细节的出现,因此在投放市场之前,要做人为判断。
Daniel林立:我也认为调整是一定的,要根据投放地区不同的需求,给AI不同的条件,AI接受指令后,会生成不同的内容,在生成内容后,还需要进行调整。
07
人与AI相互配合,不断强化模型
刘烨:游戏公司在应用AI的过程中,需要提前规避什么?
徐立冰:短时间来看,可能还是合规问题吧,比如推广图是否符合当地法规或者宗教习惯,如果没有一个人保底的话,说不定哪天就会踩雷,所以AI生成后,加人工审核这个过程一定是需要的。
胡康成Nick:二次元的一些垂直玩家,非常注重有温度的原创作品,这一点要特别引起注意。因为最后还是会服务用户本身,如果完全由AI生成的话,可能会激起用户主观情绪上的抵制。我们在应用AI的同时还是要了解玩家的接受度在哪儿。
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